Morón continúa con

Morón continúa con su campaña para prevenir la ciberludopatía. La campaña lanzada hace unos meses incluye la capacitación de equipos municipales para abordar una problemática que afecta a muchos jóvenes y familias.

Morón continúa con su campaña para prevenir la ciberludopatía bajo el lema de “Aunque no lo veamos, #PASA. Empecemos por conversar”.

Dichas políticas consisten en abordar la problemática de la ciberludopatía generada a partir de la creciente expansión de las plataformas digitales que facilitan las apuestas online. Según datos relevados por la Provincia de Buenos Aires sobre estudiantes de nivel secundario, el 34% reveló haber realizado apuestas online al menos una vez. Mientras que el 12,4% lo hizo muchas veces.

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La campaña comunicacional se lleva adelante en medios, vía pública y redes sociales.

Los equipos municipales de las áreas de Salud, Educación, Cultura y Deporte, Territorio, Desarrollo Social, Mujeres, Géneros, Diversidad y Derechos Humanos, se encuentran en capacitación para delinear diferentes líneas de abordaje.

El objetivo es dotar de mayores herramientas a los equipos técnicos para que puedan contener a las familias y trabajar en los casos de manera articulada con diferentes dispositivos locales y provinciales.

¿Qué hacer si identificas situaciones de ciberludopatía? Se puede consultar al Centro de Salud de cada barrio o comunicarse al 0800–222–5462.

¿Qué son los juegos en línea?

A través de Internet, los juegos en línea son aquellos en los interviene el azar generando adicción y siendo obligatorio arriesgar nuestro dinero. Por ejemplo, los casinos online; apuestas deportivas y loterías virtuales.
La habilidad del jugador queda relegada a un segundo plano. Las posibilidades de ganar se reducen a un porcentaje ínfimo que está condicionado por la suerte del participante.

El peligro del consumo problemático

Un consumo problemático implica perder el auto-control dañando nuestra salud física y/o psíquica y perjudicando los vínculos personales, familiares o laborales. No importa el objeto de consumo sino la forma en que la persona se relaciona con él. Puede ser alcohol, tabaco, drogas, tecnología, compras, alimentación o los juegos en línea que nos llevan a la ludopatía.

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