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Estudiantes de Ituzaingó reinventaron el juego de Truco con sistema Braille

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Estudiantes de Ituzaingó reiventaron el juego de truco con un mazo de cartas rediseñado para aprender a jugar y con el sistema Braille.

Estudiantes de Ituzaingó crearon un emprendimiento que reinventa las cartas del mencionado juego: Se trata de alumnos de sexto año del Colegio Esclavas.

¿Cómo surgió la idea? Los estudiantes se plantearon diferentes opciones con el objetivo de responder a las necesidades de los posibles consumidores.

“Seleccionamos la idea del juego de cartas porque es algo que conocemos y es un juego que nos gusta y usamos frecuentemente. Rediseñamos las cartas para las personas que no saben jugar al truco y además damos la posibilidad de jugar a las personas no videntes, a través del sistema braille”, cuenta Sofía Ferreyra, integrante del equipo creador de Re-Truco.

Una vez definido el producto la comunidad educativa, padres y amigos compraron acciones y se convirtieron en inversores de esta novedosa iniciativa. Así los estudiantes comenzaron la producción y dieron inicio al emprendimiento.

Re-Truco nace en el marco del programa educativo Aprender a emprender, una propuesta de aprendizaje basado en proyectos que permite a estudiantes de 15 a 18 años crear, organizar y operar un emprendimiento real.

Dicho programa es una iniciativa de Junior Achievement, una de las ONG más grandes del mundo. A través del aprendizaje práctico y combinado en educación financiera, habilidades digitales, formación para el trabajo y emprendimiento, empodera a los jóvenes para que hagan crecer sus ideas emprendedoras, perfeccionen sus habilidades laborales, administren sus ingresos y aseguren mejor calidad de vida para ellos, sus familias y sus comunidades.

¿Cuáles son las reglas del truco argentino?

Se puede jugar entre dos, entre cuatro (dos parejas compiten entre sí) y entre seis (con dos equipos de 3 integrantes cada uno). El truco se juega a 30 puntos divididos en “dos chicos” de 15 puntos cada uno.

Se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con 3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.

¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y se reparte. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco.

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